Der Herr der Ringe - Online

Allgemein
 
Der Herr der Ringe Online: Die Schatten von Angmar ist ein MMORPG, das im April 2007 veröffentlicht wurde. Die Handlung des Spieles findet in J. R. R. Tolkiens Fantasy-Welt Mittelerde statt, zeitgleich zu seinem Roman "Der Herr der Ringe".
Das vom amerikanischen Entwicklungsstudio Turbine, Inc. entwickelte Spiel ist nach Zahlung einer monatlichen Gebühr über das Internet spielbar. Eine erste Erweiterung mit dem Titel Die Minen von Moria wurde am 18. November 2008 veröffentlicht; die zweite kostenpflichtige Erweiterung namens Die Belagerung des Düsterwalds ist am 3. Dezember 2009 in Europa erschienen.
Gameplay
 
Wie in den meisten MMORPGs üblich, ist es der Sinn des Spiels, mit einer selbst zu Spielbeginn erstellten Spielfigur (dem Avatar) die virtuelle Welt zu erkunden, dabei von Nicht-Spieler-Figuren Aufträge anzunehmen und zu erledigen. Durch diese Tätigkeiten und siegreiche Kämpfe erhält die Spielfigur Erfahrungspunkte. Bei einer bestimmten Menge an Erfahrungspunkten steigt die Spielfigur auf das nächste Level auf. Bei jedem Levelaufstieg werden neue Kampffertigkeiten für den Charakter freigeschaltet. Neben dem Erreichen des maximalen Levels sind das Sammeln von Gegenständen (Items), das Erkunden der Spielwelt, das Bilden von Spielervereinigungen (sogenannten Sippen), das Erlernen von Berufen und Kauf und Einrichten von Spielerhäusern weitere mögliche Spielziele.
 
Rassen
 
Folgende Rassen können gespielt werden: Hobbits, Elben, Menschen, Zwerge. Dies sind die Völker Mittelerdes, die im Tolkienschen Universum Seite an Seite gegen die dunklen Mächte Saurons kämpfen. Durch die Bindung des Spiels an die Buchvorlage (zumindest in wesentlichen Bereichen), sind Startgebiete, Aussehen und Eigenschaften der Rassen unterschiedlich ausgewählt. So starten die Hobbits und die Menschen in der Gegend um die Stadt Bree und die Zwerge in einer Gebirgslandschaft bei Thorins Tor. Die Elben beginnen ebenfalls in der Gegend um Thorins Tor, allerdings teilen sich die Wege der Zwerge und Elben, wie die der Hobbits und Menschen, im weiteren Spielverlauf.
 
Klassen
 
Zu Beginn kann der Spieler sich für folgende Klassen entscheiden:
  • Schurke – ein heimlicher Schleicher, der seine Feinde aus dem Verborgenen heraus angreift, durch Buffs die Gegner schwächt und außerdem Gefährtenmanöver auslösen kann
  • Jäger – ein typischer Fernkämpfer, der auch gerne durch seine Portpunkte als Taxi innerhalb von Mittelerde herhalten muss
  • Waffenmeister – diese Klasse ist der Damage-Dealer, der sich mitten in die Gegner stellt und massenhaft vor allem Flächenschaden verteilt
  • Wächter – er zieht die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich und hält ihnen durch schwere Rüstung und großes Schild stand, damit seine leichter gepanzerten Gefährten nicht sterben
  • Kundiger – unterstützt die Truppe durch allerhand nützliche Fertigkeiten und kann mit Tieren sprechen, die ihm dann bereitwillig in den Kampf folgen,
  • Barde – er ist für die Gesundheit der Gefährtengruppe verantwortlich
  • Hauptmann – er unterstützt die Gruppe durch Ermutigung der Gefährten und Verschlechterung der Resistenzen der Gegner.
Die Wahl einer Klasse für einen Avatar ist durch die Wahl des Volkes eingeschränkt.
In der Erweiterung Die Minen von Moria wurden zwei neue Klassen eingeführt:
  • Hüter – eine Klasse, die mittlere Rüstung und Schilde trägt sowie Wurfspeere benutzt. Hüter verwenden im Nahkampf mächtige Angriffs-Kombinationen.
  • Runenbewahrer – eine Hybrid-Klasse, die je nach Situation als Heiler oder Fernkampf-Schadensausteiler agieren kann.
Die Klassen sind, wie für MMORPGs üblich, erweiterungsabhängig – sie können also nur von Spielern gespielt werden, die im Besitz der jeweiligen Erweiterung sind.
 
Sippen
 
Es besteht die Möglichkeit, im Spiel Sippen zu gründen. Sippen werden in anderen Spielen auch oft als Gilden bezeichnet. Diese werden aus unterschiedlichen Motiven gebildet, meist jedoch, um zusammen Quests zu erledigen oder z.B. die vorhandenen Instanzen zu erkunden. Auch können Sippen ein Sippenhaus unterhalten (siehe Thema Housing).
Man kann sowohl eine Sippe gründen, die nur für die eigene Rasse bestimmt ist, aber auch eine Sippe für gemischte Rassen. Dies hat allerdings nur Auswirkungen auf z.B. die Titel der Sippenanführer, Offiziere und Mitglieder. Es ist also durchaus möglich, als Mensch eine Zwergensippe zu gründen, der dann auch Elben beitreten können.
Eine Sippe lässt sich alleine Gründen, allerdings wird die Sippe gelöscht, wenn die Sippe nicht innerhalb einer bestimmten Frist 8 Mitglieder vorweisen kann. Diese Einschränkung soll den aus anderen MMORPGs bekannten "1-Mann-Gilden" entgegenwirken, da man mit einem Account maximal 7 Charaktere erstellen kann und somit mindestens noch einen weiteren Spieler braucht, um die Sippe bestehen zu lassen.
 
Housing
 
Mit der Erweiterung Buch 11 wurde im Spiel das Housing eingeführt. Spieler können in der Spielwelt ein virtuelles Haus in einer von vier Siedlungen erwerben. Dieses kann mit Einrichtungsgegenständen wie Möbeln oder Trophäen geschmückt und anderen Spielern zugänglich gemacht werden.
Es gibt drei Arten von Häusern. Standard- und Luxushäuser können normal von Spielern erworben werden, wobei pro Account nur ein Haus erlaubt ist. Für Sippen gibt es zusätzlich noch Sippen-Häuser, die ausschließlich von Sippen erworben werden können. Die Größe des Hauses variiert und man hat nur einen begrenzten Platz für die eigenen Gegenstände. Für die Häuser ist eine Miete angesetzt, die wöchentlich durch Spielwährung - auch im Voraus - bezahlt werden kann.
 
Monsterplay (PvMP)
 
Das Monsterplay, auch als Player versus Monster Play (kurz: PvMP) bezeichnet, bietet die Möglichkeit, auch Figuren der Gegenseite zu spielen, also etwa Orks, Spinnen oder Warge, die sofort mit der Höchststufe 65 beginnen. Dies ist allerdings auf ein bestimmtes Gebiet (Ettenöden) beschränkt. Bekanntes PvP (Player versus Player) ist in Form von Duellen möglich, bringt jedoch keinen besonderen Nutzen, wie eine Belohnung bei vielen gewonnen Kämpfen oder ein Ranking. PvMP wurde als Kompromiss eingeführt, um der Tolkien-Lizenz gerecht werden zu können: die freien Völker kämpfen nicht g
egeneinander, sondern gemeinsam gegen die Mächte Saurons. Somit war "klassisches" PvP nicht implementierbar und wird auch von der Mehrzahl der aktiven Spieler nicht gewünscht.
 
Transportsystem
 
Zur Fortbewegung der Figur in der Spielwelt besteht die Möglichkeit, über virtuell kostenpflichtige Transporte weit entfernte Orte zu erreichen. Ab Level 35 (Level 25 bei der Gold- oder Anniversary Edition) besteht zudem die Möglichkeit, ein Reittier für seine Spielfigur zu erwerben.
Des Weiteren können je nach Rasse und Klasse im Laufe des Spiels sogenannte „Ports“ erlernt werden. Diese ermöglichen es der jeweiligen Figur, zu markanten Punkten in der Spielwelt (Bree, Bruchtal, Esteldin, etc.) zurückzukehren. Dafür werden sogenannte Reiserationen benötigt, die bei NPCs erworben werden können. Von Übertritt aus dem Intro in die richtige Spielewelt an hat jede Figur die "Karte der Heimat" im Inventar. Diese ermöglicht es, sich an festgelegte Punkte zu binden und bei Bedarf wieder dorthin zurückzukehren. Die Karte wird an einen Markstein in einer Region gebunden. Bis zur Bindung an einen anderen Markstein bleibt sie dort gebunden und der Spieler kann durch Benutzen der Karte dorthin zurückkehren. Die beste Klasse für schnelles Reisen ist der Jäger. Er erlernt im Spielverlauf Ports in nahezu jede relevante Region und kann außerdem die Gefährten in seiner Spielergruppe mitnehmen. Der Hauptmann kann dafür seine Gefährten mit einem Rufhorn um sich scharen. Der Wächter hat eine Eichelpfeife im Inventar, die er per Post an einen Mitspieler verschicken kann. Dieser kann dann durch Benutzen der Pfeife den Wächter an seine Seite rufen. Der Hüter kann sich ähnlich wie der Jäger zu verschieden Orten teleportieren, er kann jedoch nur allein reisen.
 
 
Short News
 
Der Hobbit erst 2012 und 2013 in den Kinos
Charakter der Woche - Gandalf
 
Gandalf begleitet Bilbo und die 13 Zwerge auf ihrem Abenteuer, den Einsamen Berg vom Drachen Smaug zu befreien. Schließlich erkennt er, dass der Ring, den Bilbo auf dieser Reise findet und später an Frodo weitergibt, der „Eine Ring“ Saurons ist und rät dazu, nach Mordor zu gehen, um dort den Ring zu zerstören.

Gandalf der Graue stürzt gegen Ende des ersten Bandes von Der Herr der Ringe in den Minen von Moria in einen Abgrund, als er mit einem Balrog kämpft. Letztlich besiegt Gandalf den Balrog, muss dafür aber mit seinem Leben bezahlen. Nach seinem Tod wird er jedoch als „Gandalf der Weiße“ zurückgeschickt, um seinen Kampf gegen Sauron zu Ende zu führen.

Als „Gandalf der Weiße“ nimmt er die Saruman zugedachte Rolle unter den Istari ein und verstößt Saruman aus dem Orden. Von da an nimmt er eine weit aktivere Rolle im Kampf um Mittelerde ein und tritt als „Weißer Reiter“ im Kampf um Rohan und Minas Tirith in Erscheinung. Er ist die treibende Kraft im Widerstandskampf gegen Sauron.

Am Ende des Herrn der Ringe zieht er mit vielen Elben und den Trägern des „Einen Ringes“, Bilbo und Frodo, zu den „Grauen Anfurten“ der Elben und schifft sich ein, um mit ihnen nach Valinor zu segeln. Dabei trägt er offen Narya, den Ring des Feuers, einen der drei Elbenringe, den er bei seiner Ankunft in Mittelerde von Círdan erhalten hat.

 
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